Icke-linjär novellskrivning
Från Skolbok
"Ickelinjär novellskrivning är motsatsen till vanlig novellskrivning.
Det traditionella sättet att skriv en novell sker genom att man följer spänningskurvan:
- Anslag. något som väcker intresset
- Introduktion av miljö och personer
- Ledtrådar ch upptrappning
- Klimax, spännande händelse, toppen på spänningskuran
- Avtoning, hotet är undanröjt
- Slutet med eventuella förklaringar av lösa trådar.
Bildkälla. http://svenskamednathalie.blogg.se/2015/april/skapa-spanning-med-hjalp-av-spanningskurvan.html
Den icke-linjära novellen följer samma kurva, i grova drag, men det finns flera olika vägar mellan början och slut. Slutet kan dessutom variera beroende på vilka vägar läsaren tar Grunden för det här sättet att skriva hittar vi i den tidiga dataspelsvärlden när MUD (Multi User Dungeon) var populärt på datorerna. De var helt textbaserade spel i en tid då datorerna saknade grafik.
Till detta kommer "spelböcker" som existerade ungefär samtidigt. Äventyrsböcker där man gör val i botten på varje scen och valet pekar på en annan sida som läsaren ska bläddra till i boken för att fortsätta berättelsen, utifrån det val som gjorts. På det viset finns flera olika böcker inom samma bok.
Beroende på om man väljer att tänka sig att man skapar en novell eller ett spel finns det därför två olika sätt att visa upp en novell. Endera är det en text som växer på skärmen, bit för bit, beroende på de val läsaren gör. Eller så får läsaren upp en ruta med text och val och den rutan byts sedan ut helt och hållet när ett nytt val görs. Precis som det var i spelen. Personligen tycker jag att det första alternativet blir snyggast när slutresultatet ska bli en novell och inte ett spel.
Eftersom grunden ligger i sextio- och sjuttiotalets spelvärldar har olika "motorer" för att skriva icke-linjära noveller vanligtvis någon form av programmeringsspråk. Dessa kan fungera som en introduktion till programmering i mer avancerade programmeringsspråk.
Motorer för icke linjärt skrivande
Den enklaste motorn är Power Point, eller liknande motsvarighet i G suite, Libre Office osv. Skriv en text, skriv längst ner vilken flik läsaren ska gå till utifrån olika val. Några presentationsprogram har en funktion där man sätter ut knappar som leder till olika flikar. I det här alternativet finns ingen möjlighet till programmering. Det är ungefär som forna tiders äventyrsböcker där man bläddrar tll en speciell sida utifrån de val man gör.
Twine är ett annat alternativ. Det går att skriva on-line så det fungerar oberoende av vad man surfar med. Slutresultatet sparas i en HTML-fil som kan visas i vilken web-läsares om helst. Grunden till Twine är wiki-tekniken och ovanpå det har utvecklarna lagt enkla programmeringsmöjligheter. Läs mer: http://twinery.org/ - Twine är helt och hållet på engelska. Twine har ett simpelt stöd för både bilder och ljud, om man vill lägga till det, men det är inget för en nybörjare i programmering.
Ren´Py är en populär japansk motor för icke-linjärt skrivande. Motorn har ett fullt utvecklat std för multimedia. Dessutom baseras Ren'Py på programmeringsspråket Python och allt man kan göra i Python kan göras i Ren'Py. Ren'Py finns bara för Windows, Mac och Linux, även om slutresultatet kan läsas eller spelas i både Android och Chrome OS. Ren'Py är helt och hållet på engelska. Läs mer: https://www.renpy.org/
Inkle är en annan motor för att skriva icke-linjära noveller. Jag har fått tips om den, men tyvärr lägger man ner Inkle under hösten 2018. Läs mer om Inkle här: https://www.inklestudios.com/
Hur börjar man?
Skriv en novell eller utgå från en färdig. Gör ett flödesschema med en startruta som innehåller samma scen som novellens start. Dela sedan upp novellen i olika scener, precis som du skulle ha gjort om novellen filmas. Placera varje scen i en egen ruta i flödesschemat. Nu har du en fullt fungerande bas för berättelsen. Novellen är fortfarande linjär, men det ska du ändra på. Kom på två, eller fler, alternativa slut till berättelsen, placera dem jämte originalslutet och skriv slutens berättelsetext.
Nu när du ser vad som kommer att hända, är det lättare att arbeta sig bakåt med andra scener inom flödesschemat, scener som kommer att leda läsaren till slutet, eller till något av sluten.
Först när flödesschemat är klart är det meningsfullt att börja lägga in texten i en motor eller ett program för icke-linjära berättelser.
Ta ingen lång novell första gången.
Exempel på alternativa slut - "Pälsen"
"Pälsen" är en välkänd, kort novell som även finns som läsförståelseuppgift här på Grundskoleboken. Originalnovelltexten finns här:
https://www.grundskoleboken.se/wiki/P%C3%A4lsen_-_l%C3%A4sf%C3%B6rst%C3%A5else
Det är ett triangeldrama och lämpar sig väl för en icke-linjär berättelse. Två alternativa slut till novellen skulle kunna vara:
Alterativt slut 1
Henck avslöjar sin fru i hallen med hjälp av pälsen, precis som i originalet, men han är inte lika full av självömkan. Istället införskaffar han en pistol som han använder på julafton.
Alternativt slut 2
Henck lockar ut sin vän i mörkret utanför huset med löfte om att förlåta honom om han bara ställer upp som tomte för barnen. Väl där ute slår Henck ihjäl sin vän med en snöskovel istället. Pälsen behåller han som minne.
"Pälsen" skulle kunna skrivas som en parallellhandling också där läsaren får välja vilken av de tre huvudpersonerna man vill följa och på det viset finns tre noveller inom samma novell. Speciellt noveller med parallellhandling lämpar sig väl för den typen av icke-linjärt skrivande.